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Axmol Engine : un moteur de jeu 2D multiplateforme en C++

Axmol Engine, un moteur multiplateforme pour les jeux de bureau, XBOX (UWP), WebAssembly et mobiles. (un fork de Cocos2d-x-4.0).

1 453 étoiles296 forksC++MIT

En bref

De quoi s’agit-il ?
Un fork open source de Cocos2d-x v4.0, prenant en charge mobile, bureau, Xbox (UWP) et WebAssembly.
À qui s’adresse-t-il ?
Axmol Engine maintient deux branches : une ligne de développement v3 et une v2 LTS pour la production. Il offre une large gamme de backends de rendu et de plates-formes, et est distribué sous licence MIT.
Puis-je l’utiliser commercialement ?
À vérifier. La licence de ce dépôt n’entre pas dans les catégories que nous classons automatiquement : lisez son fichier LICENSE avant tout usage commercial.
Est-il encore maintenu ?
Oui. Les derniers commits datent d’il y a 1 jour.
En quel langage est-il écrit ?
Principalement C++, d’après les statistiques de langage de GitHub.

Ces réponses reposent sur les données GitHub du projet (dernière synchronisation le 14 septembre 2026) et sur notre analyse. Elles ne constituent pas un avis juridique.

ANALYSE OPEN SOURCE APPROFONDIE

Un fork de Cocos2d-x v4.0

Axmol Engine est un moteur multiplateforme open source en C++ pour le développement de jeux 2D, issu d'un fork de Cocos2d-x v4.0 en novembre 2019. Le README indique que le moteur a itéré et amélioré la base de Cocos2d-x v4.0, et prétend qu'il est désormais plus rapide et plus performant tout en restant léger ; il renvoie à une page wiki comparant Axmol à Cocos2d-x. Le moteur cible les appareils mobiles (iOS, Android), le bureau (Windows, Linux, macOS, tvOS), Xbox via la plateforme universelle Windows, et WebAssembly en avant-première. Le site officiel est axmol.dev et la branche par défaut du dépôt est dev. En plus du C++, Lua est répertorié comme langage pris en charge. Pour axmol, ce point doit être lu avec la structure du dépôt et les fichiers réellement mentionnés par le README. Une vérification utile consiste à reprendre l’exemple fourni, fixer les entrées, relever la sortie obtenue et noter les écarts de version ou de plateforme. Cette méthode permet de distinguer une capacité documentée d’une hypothèse d’intégration. Elle aide aussi à décider si l’outil convient à un usage local, à une équipe ou à une chaîne automatisée. Les limites observées doivent rester attachées à ce projet précis, à ses commandes et à ses fichiers, afin que la décision soit vérifiable par un autre contributeur.

Politique de branches : dev et release/2.x

Le dépôt utilise deux branches principales. La branche dev sert de branche de développement v3, en développement actif et peut contenir des fonctionnalités instables ou expérimentales. Les demandes de tirage pour de nouvelles fonctionnalités, améliorations ou corrections de bogues non critiques doivent cibler dev en priorité. La branche release/2.x est en phase de maintenance stable, avec 2.11.x comme dernière version LTS v2 ; elle est réservée aux corrections de bogues critiques et aux correctifs de sécurité uniquement. Le README demande explicitement de ne pas soumettre de PR à release/2.x qui appliquent un formatage clang-format complet de fichier ou des changements de reformatage à grande échelle, et les PR de fonctionnalités non critiques vers cette branche ne seront pas acceptées.

Construction, migration et documentation

Construction et configuration : le README pointe vers la dernière version, des miroirs sur AtomGit, SourceForge et Gitee, et un guide de configuration de développement dans docs/DevSetup.md. Pour les projets utilisant déjà Cocos2d-x, un guide de migration est disponible sur le wiki. Les ressources d'apprentissage incluent la documentation officielle sur axmol.dev, le wiki Axmol, une page de tutoriels et une FAQ. Le README renvoie également à une page wiki comparant Axmol à Cocos2d-x, et à une liste complète des changements depuis Cocos2d-x v4.0 dans CHANGELOG.md.

Plates-formes, architectures et backends de rendu

Les plates-formes prises en charge sont mobiles (iOS, Android), bureau (Windows, Linux, macOS, tvOS), console (Xbox via plateforme universelle Windows) et WebAssembly (aperçu). La prise en charge des architectures inclut x64 et arm64 pour la plupart des cibles de bureau et mobiles, x86 et x64 pour Android, et wasm32 et wasm64 pour WebAssembly (wasm64 depuis v3). Le README note que les builds arm64 pour Linux et Windows sont disponibles depuis Axmol v3. Les backends de rendu répertoriés sont Vulkan pour Windows, Linux, Android (depuis v3) ; D3D12 et D3D11 pour Windows et UWP (depuis v3) ; Metal pour macOS, iOS, tvOS ; OpenGL 3.3+ pour Linux, macOS, Windows ; OpenGL ES 2.0+ pour Android ; OpenGL ES 3.0+ pour iOS et tvOS ; ANGLE GLES 3.0+ pour Windows et UWP ; et WebGL 2.0 (OpenGL ES 3.0) pour WASM.

Moteurs physiques et extensions

Pour la physique 2D, Axmol prend en charge Box2D ; pour la physique 3D, il prend en charge JoltPhysics. Les extensions incluses sont FairyGUI, ImGUI, Spine, Live2D, Effekseer, et plus encore, avec une page wiki listant les extensions communautaires supplémentaires. Le README pointe également vers une page de démonstration 'Made in Axmol' pour les œuvres de la communauté.

Fonctionnalités notables dans le README

Les fonctionnalités notables mises en évidence dans le README incluent l'ajout de la prise en charge du rendu Vulkan, D3D12 et D3D11 (depuis v3), la prise en charge HiDPI pour Windows, Linux et WebAssembly, un nouveau MediaPlayer qui rend la vidéo comme texture via MediaEngine, la prise en charge du lecteur vidéo Windows basé sur Microsoft Media Foundation, la prise en charge de WebAssembly, la prise en charge de la plateforme universelle Windows pour les consoles Xbox, la prise en charge d'Apple M1 et Android x64, un AudioEngine refactorisé avec OpenAL Soft et OpenAL.framework, un HttpClient réimplémenté basé sur yasio, des extensions optionnelles modulaires, et l'utilisation de Google Angle comme backend de rendu par défaut sur Windows. La liste complète des changements depuis Cocos2d-x v4.0 est dans CHANGELOG.md, et les fonctionnalités prévues sont suivies sur la page des jalons.

Points réunis pour axmol

Licence MIT et avis tiers. Le moteur est distribué sous licence MIT, avec des détenteurs de droits d'auteur listés de 2008 à aujourd'hui, y compris les auteurs de Cocos2d-x et les contributeurs d'Axmol Engine. La licence accorde la permission d'utiliser, copier, modifier, fusionner, publier, distribuer, sous-licencier et vendre des copies, à condition d'inclure l'avis de droit d'auteur et l'avis de permission. Le logiciel est fourni « tel quel », sans garantie d'aucune sorte. Le README pointe également vers des aperçus de licences tierces pour faciliter la publication d'applications commerciales basées sur Axmol, mais ces aperçus se trouvent dans des répertoires séparés (3rdparty et extensions) et ne font pas partie du README racine.

Communauté et contributions. Les contributions sont les bienvenues ; le README renvoie aux instructions de contribution et à une liste de collaborateurs. La communauté utilise GitHub Discussions, Discord et Reddit. Le projet liste un sponsor diamant d'entreprise et une page de don sur axmol.dev/donate. Les contributeurs sont invités à ajouter les sujets « axmol » et « axmolengine » à tout dépôt connexe qu'ils créent, et à envisager de mettre une étoile sur le dépôt pour aider à sa croissance.

Vérifier axmol sur un cas réel. Pour une première vérification, ouvrez docs/DevSetup.md, choisissez release/2.x pour une cible de production et comparez le résultat avec la branche dev. Un projet Cocos2d-x doit ensuite suivre le guide de migration du wiki, en vérifiant le rendu et les extensions utilisées.

Limites concrètes pour axmol. Le choix d’Axmol dépend donc surtout du couple plateforme et backend graphique. Box2D, JoltPhysics, FairyGUI et le MediaPlayer couvrent des besoins concrets, mais chaque extension doit être examinée dans 3rdparty/README.md ou extensions/README.md avant une distribution commerciale.

Conclusion éditoriale

Axmol Engine maintient deux branches : une ligne de développement v3 et une v2 LTS pour la production. Il offre une large gamme de backends de rendu et de plates-formes, et est distribué sous licence MIT. Pour une première vérification, ouvrez docs/DevSetup.md, choisissez release/2.x pour une cible de production et comparez le résultat avec la branche dev. Un projet Cocos2d-x doit ensuite suivre le guide de migration du wiki, en vérifiant le rendu et les extensions utilisées.

Sources officielles

  1. Official documentation
  2. Official README
  3. Project repository
  4. Release notes
Notes de la communauté

Notes de la communauté