オープンソースプロジェクト
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Ebitengine v2 は2Dゲームの入力と描画を一つのGo APIで組み立てる

非常にシンプルな Go 用 2D ゲーム エンジン。 Ebitengine (v2) Go 用の非常にシンプルな 2D ゲーム エンジン** Ebitengine (旧名 Ebiten) は、Go プログラミング言語用のオープンソース ゲーム エンジンです。

スター 13,484フォーク 792GoApache-2.0

ひと目でわかる

これは何?
Ebiten の後継である Go 向けオープンソース2Dゲームエンジンを、対応プラットフォーム、描画、入力、音声、配布条件から確認する。
誰に向いている?
Go で小規模から中規模の2Dゲームを作り、同じコード資産をデスクトップ、モバイル、WebAssemblyへ広げたい開発者に向きます。Xbox と Nintendo Switch、iOS・Android は Cgo 条件や限定対応があるため、対応表だけで移植完了とは判断できません。
商用利用できる?
できます。Apache-2.0 は寛容なライセンスで、著作権表示とライセンス表示を残せば、使用・改変・販売が可能です。
今もメンテナンスされている?
されています。直近 1 日以内に新しいコミットがあります。
何の言語で書かれている?
主に Go です(GitHub の言語統計による)。

回答はプロジェクトの GitHub データ(最終同期:2026年9月15日)と当サイトの分析に基づくもので、法的助言ではありません。

オープンソース詳細解説

Ebitengine v2の境界は2Dにある

Ebitengine v2 は Go 言語用のオープンソースゲームエンジンで、README は dead simple 2D game engine と表現しています。API は短時間で2Dゲームを作り、複数プラットフォームへ配布することを狙います。3Dエンジンや汎用アプリのUI基盤としての記載はなく、ここから性能や機能を補って断定することはできません。旧称は Ebiten で、現行のパッケージ参照先は github.com/hajimehoshi/ebiten/v2 です。

描画パイプラインは複数の表現を持つ

Features には行列によるジオメトリと色変換、複数の合成モード、オフスクリーン描画、テキスト描画、自動バッチ、自動テクスチャアトラス、カスタムシェーダーが挙げられています。単純なスプライト描画だけでなく、画面外のバッファへ描いた結果を合成する構成も API の範囲です。具体的な制限値やフレームレートは README にないため、描画負荷を星数や説明文から推測せず、予定アセットで計測する必要があります。

入力と音声はゲームループの周辺を支える

入力機能はマウス、キーボード、ゲームパッド、タッチを対象とします。音声は Ogg/Vorbis、MP3、WAV、PCM が列挙されています。パッケージには inpututil、audio と mp3・vorbis・wav、mobile、text/v2、vector があり、用途ごとに API を分けて参照できます。対応フォーマットの列挙は再生成功の保証ではないため、対象OSのデコード結果と入力デバイスのイベントを小さな実機テストで確認します。

移植先ごとの条件を表にする

デスクトップは Windows、macOS、Linux、FreeBSD、モバイルは Android と iOS、WebAssembly が案内されています。Android と iOS は Cgo が必要です。Nintendo Switch と Xbox も列挙されていますが、両方とも Cgo が必要で、Xbox は限定対応かつ全員が利用できる状態ではなく、交渉中と説明されています。したがって「対応プラットフォーム数」より、出荷対象ごとのビルド環境、署名、入力、音声、ストア手続きの確認表を先に作るべきです。

Goプロジェクトへ導入する入口

デスクトップのインストールは ebitengine.org の installation instruction、API の参照は pkg.go.dev/github.com/hajimehoshi/ebiten/v2 へ分かれています。最初の確認では Go モジュールに現行の v2 パスを追加し、ウィンドウ生成、画像描画、キーボード入力を含む最小ゲームを作ります。WebAssembly を対象にするなら webassembly の文書、モバイルなら mobile の文書を別に読み、Cgo の有無をビルドログで確認します。

周辺資料とライセンスを分離する

公式サイト、API Reference、Cheat Sheet、Awesome Ebitengine、Discord、GitHub Discussion が README から参照できます。AI coding agent を使う場合はリポジトリ内の skills ディレクトリを指示しています。ライセンスは Apache License 2.0 ですが、同梱する第三者ライブラリは NOTICE.md を確認し、ロゴは Creative Commons Attribution 4.0 と別条件です。ゲーム本体の素材や配布物の権利まで Apache-2.0 で処理できるわけではありません。最小検証では v2 のモジュールパスを使い、ウィンドウへ画像を描画してキーボードとマウスのイベントを読みます。次に inpututil、vector、text/v2 を使う部分を別ビルドに分け、音声は Ogg/Vorbis、MP3、WAVを実ファイルで再生します。描画ではオフスクリーン画像、合成モード、カスタムシェーダーを一つずつ有効にして、画面サイズ変更と高DPIで座標がずれないかを確認します。WebAssemblyはブラウザのCanvasと入力イベント、AndroidとiOSはCgoを有効にしたビルドログ、SwitchとXboxは利用資格とSDK条件を先に確認します。対象版はgo.mod、OS、アーキテクチャ、生成物のサイズと一緒に保存します。NOTICE.mdの第三者ライブラリ、ロゴのCC BY 4.0、ゲーム素材の権利をApache-2.0の本体ライセンスと分けて配布記録に残します。Ebitengineを選ぶ場合、ゲームの中心が二次元描画であることを最初に確認します。行列変換、合成モード、オフスクリーン描画、テクスチャアトラスを使う画面と、単純な画像を描く画面で負荷を分けて測ります。マウス、キーボード、ゲームパッド、タッチは入力装置ごとにイベントの欠落や重複を検査します。Ogg、Vorbis、MP3、WAV、PCMの音声は、ファイルの長さ、再生開始、停止、同時再生を実機で確認します。mobileパッケージを使う場合はCgoを含むAndroidとiOSのビルド環境を別に保ち、WebAssemblyはブラウザのCanvas、入力、音声の制約を記録します。Nintendo SwitchとXboxはREADMEが列挙していても、利用可能なSDKやアクセス資格を先に満たす必要があります。API Referenceのv2パス、Cheat Sheet、公式インストール文書を同じ版で読みます。NOTICEの第三者ライブラリ、ロゴの帰属、ゲーム内素材の契約を分けて、最終バイナリの配布条件を作成します。実施記録には対象版と入力条件を残し、成功した結果だけでなく失敗した場合の出力も保存します。設定を変更した前後で同じ確認を繰り返せるようにし、READMEに書かれた機能と自分の環境で確認できた事実を分けます。採用判断では、導入できたかだけでなく、更新、障害、切り戻し、権限、ライセンスを同じ担当者が追跡できるかを確かめます。

編集部の結論

Go で小規模から中規模の2Dゲームを作り、同じコード資産をデスクトップ、モバイル、WebAssemblyへ広げたい開発者に向きます。Xbox と Nintendo Switch、iOS・Android は Cgo 条件や限定対応があるため、対応表だけで移植完了とは判断できません。採用前に API Reference の対象版で描画、入力、音声の最小サンプルを各予定ターゲットへビルドし、Cgo と配布ライブラリの条件を確認してください。

公式情報源

  1. Official documentation
  2. Official README
  3. Project repository
  4. Release notes
コミュニティノート

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