RetroArch:libretroのリファレンスフロントエンド
libretro API 用のクロスプラットフォームの洗練されたフロントエンド。 GPLv3 ライセンスを取得。
ひと目でわかる
- これは何?
- libretroコアを動的ライブラリとして読み込むクロスプラットフォームフロントエンドで、多数のプラットフォームとシェーダーパイプラインをサポート。
- 誰に向いている?
- RetroArchの範囲はlibretro APIによって定義されます。オーディオ、ビデオ、入力、ライフサイクルを処理し、コアが実際のエミュレーションやレンダリングを提供します。
- 商用利用できる?
- 条件付きでできます。GPL-3.0 はコピーレフトのライセンスで、これを含むソフトウェアを配布する場合、そのソフトウェアのソースコードを同じライセンスで公開する必要があります。配布せず社内で使うだけなら、この義務は生じません。
- 今もメンテナンスされている?
- されています。直近 1 日以内に新しいコミットがあります。
- 何の言語で書かれている?
- 主に C です(GitHub の言語統計による)。
回答はプロジェクトの GitHub データ(最終同期:2026年9月15日)と当サイトの分析に基づくもので、法的助言ではありません。
オープンソース詳細解説
libretro APIのリファレンスフロントエンド
RetroArchはlibretro APIのリファレンスフロントエンドです。libretro APIは、汎用のオーディオ、ビデオ、入力コールバックを提供します。このAPIの実装には、ビデオゲームシステムエミュレータやゲームエンジンが含まれ、libretroコアと呼ばれる動的ライブラリとして読み込まれます。READMEは、libretroが完全にオープンで誰でも自由に使用でき、他のプロジェクトもこのインターフェースを使用してエミュレータやゲームエンジンをサポートしていると述べています。APIヘッダーはREADMEにリンクされています。 実行日時、版、環境、入力識別子、出力要約、警告を記録し、再現不能な結果は成功例として扱いません。 RetroArchはlibretro APIのリファレンスフロントエンドです。libretro APIは、汎用のオーディオ、ビデオ、入力コールバックを提供します。このAPIの実装には、ビデオゲームシステムエミュレータやゲームエンジンが含まれ、libretroコアと呼ばれる動的ライブラリとして読み込まれます。READMEは、libretroが完全にオープンで誰でも自由に使用でき、他のプロジェクトもこのインターフェースを使用してエミュレータやゲームエンジンをサポートしていると述べています。APIヘッダーはREADMEにリンクされています。 実行日時、版、環境、入力識別子、出力要約、警告を記録し、再現不能な結果は成功例として扱いません。 RetroArchはlibretro APIのリファレンスフロントエンドです。libretro APIは、汎用のオーディオ、ビデオ、入力コールバックを提供します。このAPIの実装には、ビデオゲームシステムエミュレータやゲームエンジンが含まれ、libretroコアと呼ばれる動的ライブラリとして読み込まれます。READMEは、libretroが完全にオープンで誰でも自由に使用でき、他のプロジェクトもこのインターフェースを使用してエミュレータやゲームエンジンをサポートしていると述べています。APIヘッダーはREADMEにリンクされています。 実行日時、版、環境、入力識別子、出力要約、警告を記録し、再現不能な結果は成功例として扱いません。 RetroArchはlibretro APIのリファレンスフロントエンドです。libretro APIは、汎用のオーディオ、ビデオ、入力コールバックを提供します。このAPIの実装には、ビデオゲームシステムエミュレータやゲームエンジンが含まれ、libretroコアと呼ばれる動的ライブラリとして読み込まれます。READMEは、libretroが完全にオープンで誰でも自由に使用でき、他のプロジェクトもこのインターフェースを使用してエミュレータやゲームエンジンをサポートしていると述べています。APIヘッダーはREADMEにリンクされています。 実行日時、版、環境、入力識別子、出力要約、警告を記録し、再現不能な結果は成功例として扱いません。
バイナリ、サポート、ドキュメント
ビルド済みバイナリは、buildbot.libretro.comのbuildbotでホストされています。開発者への連絡手段として、READMEにはGitHub issues、公式フォーラム、Discord、テクニカルサポートフレア付きのRedditがリストされています。ドキュメントはDocumentation Centerで利用でき、Unixビルドにはmanページが含まれます。関連プロジェクトには、シェーダーコレクション(common-shaders、slang-shaders、glsl-shaders)、ビルド補助スクリプトlibretro-super、libretro-mirrorsのGitHubミラーがあります。コンパイル手順はREADMEに含まれず、ドキュメントセンターからリンクされています。 ビルド済みバイナリは、buildbot.libretro.comのbuildbotでホストされています。開発者への連絡手段として、READMEにはGitHub issues、公式フォーラム、Discord、テクニカルサポートフレア付きのRedditがリストされています。ドキュメントはDocumentation Centerで利用でき、Unixビルドにはmanページが含まれます。関連プロジェクトには、シェーダーコレクション(common-shaders、slang-shaders、glsl-shaders)、ビルド補助スクリプトlibretro-super、libretro-mirrorsのGitHubミラーがあります。コンパイル手順はREADMEに含まれず、ドキュメントセンターからリンクされています。 ビルド済みバイナリは、buildbot.libretro.comのbuildbotでホストされています。開発者への連絡手段として、READMEにはGitHub issues、公式フォーラム、Discord、テクニカルサポートフレア付きのRedditがリストされています。ドキュメントはDocumentation Centerで利用でき、Unixビルドにはmanページが含まれます。関連プロジェクトには、シェーダーコレクション(common-shaders、slang-shaders、glsl-shaders)、ビルド補助スクリプトlibretro-super、libretro-mirrorsのGitHubミラーがあります。コンパイル手順はREADMEに含まれず、ドキュメントセンターからリンクされています。 ビルド済みバイナリは、buildbot.libretro.comのbuildbotでホストされています。開発者への連絡手段として、READMEにはGitHub issues、公式フォーラム、Discord、テクニカルサポートフレア付きのRedditがリストされています。ドキュメントはDocumentation Centerで利用でき、Unixビルドにはmanページが含まれます。関連プロジェクトには、シェーダーコレクション(common-shaders、slang-shaders、glsl-shaders)、ビルド補助スクリプトlibretro-super、libretro-mirrorsのGitHubミラーがあります。コンパイル手順はREADMEに含まれず、ドキュメントセンターからリンクされています。
哲学と特筆すべき機能
READMEは、RetroArchがエミュレータの有用なコア機能を維持しながら、小型で軽量であることを目指していると説明しています。移植性を重視して設計され、ゲームパッド中心のUIとタッチスクリーン、完全なコマンドラインインターフェースを備えています。追加の機能として、マルチパスシェーダーサポート、リアルタイムリワインド(Braid風)、FFmpegを使用したビデオ録画、run-ahead入力遅延除去が強調されています。また、ランチャーフロントエンドへの統合が容易であることも強調しています。 READMEは、RetroArchがエミュレータの有用なコア機能を維持しながら、小型で軽量であることを目指していると説明しています。移植性を重視して設計され、ゲームパッド中心のUIとタッチスクリーン、完全なコマンドラインインターフェースを備えています。追加の機能として、マルチパスシェーダーサポート、リアルタイムリワインド(Braid風)、FFmpegを使用したビデオ録画、run-ahead入力遅延除去が強調されています。また、ランチャーフロントエンドへの統合が容易であることも強調しています。 READMEは、RetroArchがエミュレータの有用なコア機能を維持しながら、小型で軽量であることを目指していると説明しています。移植性を重視して設計され、ゲームパッド中心のUIとタッチスクリーン、完全なコマンドラインインターフェースを備えています。追加の機能として、マルチパスシェーダーサポート、リアルタイムリワインド(Braid風)、FFmpegを使用したビデオ録画、run-ahead入力遅延除去が強調されています。また、ランチャーフロントエンドへの統合が容易であることも強調しています。 READMEは、RetroArchがエミュレータの有用なコア機能を維持しながら、小型で軽量であることを目指していると説明しています。移植性を重視して設計され、ゲームパッド中心のUIとタッチスクリーン、完全なコマンドラインインターフェースを備えています。追加の機能として、マルチパスシェーダーサポート、リアルタイムリワインド(Braid風)、FFmpegを使用したビデオ録画、run-ahead入力遅延除去が強調されています。また、ランチャーフロントエンドへの統合が容易であることも強調しています。
プラットフォームカバレッジと依存関係
READMEには、Android、Apple iOS、macOS(PPC、x86-32、x86-64)、tvOS、Blackberry、DOS、Emscripten、FreeBSD、Haiku、LG webOS、Linux、Windows NT 3.5から11までの複数のWindowsバージョン、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Series S/Xなど多くのコンソール移植を含む、多数のプラットフォームがリストされています。依存関係は最小限です。真のハード依存はなく、WindowsはWin32のみ、LinuxはGL/VulkanヘッダーとX11またはEGL/KMS/GBMを推奨、macOSはXcodeが必要です。オプションライブラリにはnvidia-cg-toolkitとlibfreetype2が含まれます。オーディオドライバーはALSA、OSS、RoarAudio、RSound、OpenAL、JACK、SDL、PulseAudio、PipeWire、XAudio2、DirectSound、CoreAudioです。実行時にはlibretroコアが必要ですが、動的に読み込まれるためビルド時には不要です。 READMEには、Android、Apple iOS、macOS(PPC、x86-32、x86-64)、tvOS、Blackberry、DOS、Emscripten、FreeBSD、Haiku、LG webOS、Linux、Windows NT 3.5から11までの複数のWindowsバージョン、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Series S/Xなど多くのコンソール移植を含む、多数のプラットフォームがリストされています。依存関係は最小限です。真のハード依存はなく、WindowsはWin32のみ、LinuxはGL/VulkanヘッダーとX11またはEGL/KMS/GBMを推奨、macOSはXcodeが必要です。オプションライブラリにはnvidia-cg-toolkitとlibfreetype2が含まれます。オーディオドライバーはALSA、OSS、RoarAudio、RSound、OpenAL、JACK、SDL、PulseAudio、PipeWire、XAudio2、DirectSound、CoreAudioです。実行時にはlibretroコアが必要ですが、動的に読み込まれるためビルド時には不要です。 READMEには、Android、Apple iOS、macOS(PPC、x86-32、x86-64)、tvOS、Blackberry、DOS、Emscripten、FreeBSD、Haiku、LG webOS、Linux、Windows NT 3.5から11までの複数のWindowsバージョン、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Series S/Xなど多くのコンソール移植を含む、多数のプラットフォームがリストされています。依存関係は最小限です。真のハード依存はなく、WindowsはWin32のみ、LinuxはGL/VulkanヘッダーとX11またはEGL/KMS/GBMを推奨、macOSはXcodeが必要です。オプションライブラリにはnvidia-cg-toolkitとlibfreetype2が含まれます。オーディオドライバーはALSA、OSS、RoarAudio、RSound、OpenAL、JACK、SDL、PulseAudio、PipeWire、XAudio2、DirectSound、CoreAudioです。実行時にはlibretroコアが必要ですが、動的に読み込まれるためビルド時には不要です。 READMEには、Android、Apple iOS、macOS(PPC、x86-32、x86-64)、tvOS、Blackberry、DOS、Emscripten、FreeBSD、Haiku、LG webOS、Linux、Windows NT 3.5から11までの複数のWindowsバージョン、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Series S/Xなど多くのコンソール移植を含む、多数のプラットフォームがリストされています。依存関係は最小限です。真のハード依存はなく、WindowsはWin32のみ、LinuxはGL/VulkanヘッダーとX11またはEGL/KMS/GBMを推奨、macOSはXcodeが必要です。オプションライブラリにはnvidia-cg-toolkitとlibfreetype2が含まれます。オーディオドライバーはALSA、OSS、RoarAudio、RSound、OpenAL、JACK、SDL、PulseAudio、PipeWire、XAudio2、DirectSound、CoreAudioです。実行時にはlibretroコアが必要ですが、動的に読み込まれるためビルド時には不要です。
グラフィックスドライバー要件とシェーダー
READMEは、最低限のビデオドライバーサポートを指定しています:OpenGL 1.1、OpenGL 2.1、OpenGL 3.2コア、Shader Model 4.0を備えたDirect3D 11、Vulkan 1.0。シェーダーサポートは異なります:OpenGL1にはシェーダーなし、OpenGL2はCg(非推奨)またはGLSLをサポート、OpenGL3、D3D11、Vulkanは最新のSlangシェーダーをサポートします。メニュードライバーのMaterialUI、XMB、Ozone、RGUIは、これらすべてのドライバーで動作することが期待されますが、XMBはOpenGL1ではシェーダーパイプライン効果がありません。 READMEは、最低限のビデオドライバーサポートを指定しています:OpenGL 1.1、OpenGL 2.1、OpenGL 3.2コア、Shader Model 4.0を備えたDirect3D 11、Vulkan 1.0。シェーダーサポートは異なります:OpenGL1にはシェーダーなし、OpenGL2はCg(非推奨)またはGLSLをサポート、OpenGL3、D3D11、Vulkanは最新のSlangシェーダーをサポートします。メニュードライバーのMaterialUI、XMB、Ozone、RGUIは、これらすべてのドライバーで動作することが期待されますが、XMBはOpenGL1ではシェーダーパイプライン効果がありません。 READMEは、最低限のビデオドライバーサポートを指定しています:OpenGL 1.1、OpenGL 2.1、OpenGL 3.2コア、Shader Model 4.0を備えたDirect3D 11、Vulkan 1.0。シェーダーサポートは異なります:OpenGL1にはシェーダーなし、OpenGL2はCg(非推奨)またはGLSLをサポート、OpenGL3、D3D11、Vulkanは最新のSlangシェーダーをサポートします。メニュードライバーのMaterialUI、XMB、Ozone、RGUIは、これらすべてのドライバーで動作することが期待されますが、XMBはOpenGL1ではシェーダーパイプライン効果がありません。 READMEは、最低限のビデオドライバーサポートを指定しています:OpenGL 1.1、OpenGL 2.1、OpenGL 3.2コア、Shader Model 4.0を備えたDirect3D 11、Vulkan 1.0。シェーダーサポートは異なります:OpenGL1にはシェーダーなし、OpenGL2はCg(非推奨)またはGLSLをサポート、OpenGL3、D3D11、Vulkanは最新のSlangシェーダーをサポートします。メニュードライバーのMaterialUI、XMB、Ozone、RGUIは、これらすべてのドライバーで動作することが期待されますが、XMBはOpenGL1ではシェーダーパイプライン効果がありません。
設定
デフォルト設定はconfig.def.hで定義されており、READMEは内容を理解していない限り変更しないよう推奨しています。サンプル設定はシステム全体のファイルとして/etc/retroarch.cfgにインストールされます。起動時に、RetroArchは$XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfgにユーザー設定を作成します(存在しない場合)。ユーザーはデフォルトから逸脱するオプションのみを調整する必要があります。ジョイパッド設定は、内蔵メニューまたはretroarch.cfgを編集して行うことができます。 デフォルト設定はconfig.def.hで定義されており、READMEは内容を理解していない限り変更しないよう推奨しています。サンプル設定はシステム全体のファイルとして/etc/retroarch.cfgにインストールされます。起動時に、RetroArchは$XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfgにユーザー設定を作成します(存在しない場合)。ユーザーはデフォルトから逸脱するオプションのみを調整する必要があります。ジョイパッド設定は、内蔵メニューまたはretroarch.cfgを編集して行うことができます。 デフォルト設定はconfig.def.hで定義されており、READMEは内容を理解していない限り変更しないよう推奨しています。サンプル設定はシステム全体のファイルとして/etc/retroarch.cfgにインストールされます。起動時に、RetroArchは$XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfgにユーザー設定を作成します(存在しない場合)。ユーザーはデフォルトから逸脱するオプションのみを調整する必要があります。ジョイパッド設定は、内蔵メニューまたはretroarch.cfgを編集して行うことができます。 デフォルト設定はconfig.def.hで定義されており、READMEは内容を理解していない限り変更しないよう推奨しています。サンプル設定はシステム全体のファイルとして/etc/retroarch.cfgにインストールされます。起動時に、RetroArchは$XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfgにユーザー設定を作成します(存在しない場合)。ユーザーはデフォルトから逸脱するオプションのみを調整する必要があります。ジョイパッド設定は、内蔵メニューまたはretroarch.cfgを編集して行うことができます。
CRT解像度切り替え
CRT SwitchResは即座に有効にできますが、無効にするには再起動が必要で、RetroArchは2560x480@60で起動します。Windowsでは、最初にCRTEmudriverとモデルラインをインストールする必要があります。READMEは、推奨されるスーパー解像度を2560幅(1920、2560、3840のみが互換性のあるスーパー解像度)としてリストし、NTSCとPALのモデルラインをリストしています。ネイティブ解像度切り替えには、SNES、メガドライブ、NES、N64、PSX、サターン、GBA、アーケードシステムなどの特定のコンソール用に別のモデルラインセットが必要です。READMEは、元のハードウェアのスキャンライン中の解像度変更のため、スーパー解像度の方が一般的にネイティブ解像度切り替えよりも良い結果をもたらすと述べています。MAMEの場合、解像度検出により、ゲームは最も近い利用可能な解像度で表示されますが、ネイティブ解像度で描画されます。DoDonPachiのような縦向きゲームは、CRT SwitchResを有効にする前にMAMEで回転させる必要があります。 CRT SwitchResは即座に有効にできますが、無効にするには再起動が必要で、RetroArchは2560x480@60で起動します。Windowsでは、最初にCRTEmudriverとモデルラインをインストールする必要があります。READMEは、推奨されるスーパー解像度を2560幅(1920、2560、3840のみが互換性のあるスーパー解像度)としてリストし、NTSCとPALのモデルラインをリストしています。ネイティブ解像度切り替えには、SNES、メガドライブ、NES、N64、PSX、サターン、GBA、アーケードシステムなどの特定のコンソール用に別のモデルラインセットが必要です。READMEは、元のハードウェアのスキャンライン中の解像度変更のため、スーパー解像度の方が一般的にネイティブ解像度切り替えよりも良い結果をもたらすと述べています。MAMEの場合、解像度検出により、ゲームは最も近い利用可能な解像度で表示されますが、ネイティブ解像度で描画されます。DoDonPachiのような縦向きゲームは、CRT SwitchResを有効にする前にMAMEで回転させる必要があります。 CRT SwitchResは即座に有効にできますが、無効にするには再起動が必要で、RetroArchは2560x480@60で起動します。Windowsでは、最初にCRTEmudriverとモデルラインをインストールする必要があります。READMEは、推奨されるスーパー解像度を2560幅(1920、2560、3840のみが互換性のあるスーパー解像度)としてリストし、NTSCとPALのモデルラインをリストしています。ネイティブ解像度切り替えには、SNES、メガドライブ、NES、N64、PSX、サターン、GBA、アーケードシステムなどの特定のコンソール用に別のモデルラインセットが必要です。READMEは、元のハードウェアのスキャンライン中の解像度変更のため、スーパー解像度の方が一般的にネイティブ解像度切り替えよりも良い結果をもたらすと述べています。MAMEの場合、解像度検出により、ゲームは最も近い利用可能な解像度で表示されますが、ネイティブ解像度で描画されます。DoDonPachiのような縦向きゲームは、CRT SwitchResを有効にする前にMAMEで回転させる必要があります。 CRT SwitchResは即座に有効にできますが、無効にするには再起動が必要で、RetroArchは2560x480@60で起動します。Windowsでは、最初にCRTEmudriverとモデルラインをインストールする必要があります。READMEは、推奨されるスーパー解像度を2560幅(1920、2560、3840のみが互換性のあるスーパー解像度)としてリストし、NTSCとPALのモデルラインをリストしています。ネイティブ解像度切り替えには、SNES、メガドライブ、NES、N64、PSX、サターン、GBA、アーケードシステムなどの特定のコンソール用に別のモデルラインセットが必要です。READMEは、元のハードウェアのスキャンライン中の解像度変更のため、スーパー解像度の方が一般的にネイティブ解像度切り替えよりも良い結果をもたらすと述べています。MAMEの場合、解像度検出により、ゲームは最も近い利用可能な解像度で表示されますが、ネイティブ解像度で描画されます。DoDonPachiのような縦向きゲームは、CRT SwitchResを有効にする前にMAMEで回転させる必要があります。
ライセンス · libretro retroarch
リポジトリのメタデータはSPDXライセンス識別子GPL-3.0を割り当てています。提供されたライセンス抜粋は、共通パスにLICENSEファイルが見つからなかったと述べており、したがって完全なライセンステキストと追加の条項は、指定されたソースによって確立されていません。この記事は、READMEまたはメタデータが述べる以上の保証やサポートについて主張するものではありません。 リポジトリのメタデータはSPDXライセンス識別子GPL-3.0を割り当てています。提供されたライセンス抜粋は、共通パスにLICENSEファイルが見つからなかったと述べており、したがって完全なライセンステキストと追加の条項は、指定されたソースによって確立されていません。この記事は、READMEまたはメタデータが述べる以上の保証やサポートについて主張するものではありません。 リポジトリのメタデータはSPDXライセンス識別子GPL-3.0を割り当てています。提供されたライセンス抜粋は、共通パスにLICENSEファイルが見つからなかったと述べており、したがって完全なライセンステキストと追加の条項は、指定されたソースによって確立されていません。この記事は、READMEまたはメタデータが述べる以上の保証やサポートについて主張するものではありません。 リポジトリのメタデータはSPDXライセンス識別子GPL-3.0を割り当てています。提供されたライセンス抜粋は、共通パスにLICENSEファイルが見つからなかったと述べており、したがって完全なライセンステキストと追加の条項は、指定されたソースによって確立されていません。この記事は、READMEまたはメタデータが述べる以上の保証やサポートについて主張するものではありません。
編集部の結論
RetroArchの範囲はlibretro APIによって定義されます。オーディオ、ビデオ、入力、ライフサイクルを処理し、コアが実際のエミュレーションやレンダリングを提供します。プラットフォームリストと設定オプションはREADMEに記載されていますが、完全なライセンステキストなどの一部の詳細は提供されたソースには存在しません。
コミュニティノート