命令列工具
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Ludusavi 如何整理跨商店遊戲存檔

PC 遊戲存檔的備份工具。適用於 Linux 的遊戲備份多功能工具(自 v1.4.0.0 起):僅支援 Linux 和 Steam。

6,273 個 Star138 個 ForkRustMIT
GitHub

秒懂

它是什麼?
一個用Rust編寫的跨平台工具,用於備份PC遊戲存檔,支援多種遊戲平台。
適合誰用?
Ludusavi 使用 MIT 授權條款,授權條款文字包含標準的免責條款。倉庫元資料顯示有 62 個未關閉問題,且專案未被封存。
可以商用嗎?
可以。MIT 是寬鬆授權:你可以使用、修改並販售以它為基礎的軟體,只需保留著作權與授權聲明。
還在維護嗎?
有在維護。儲存庫最近一次提交在 5 天前。
用什麼語言寫的?
主要是 Rust(依據 GitHub 的語言統計)。

以上回答依據專案的 GitHub 資料(最近同步於 2026年9月15日)與我們的分析,不構成法律意見。

開源專案深度解析

跨平台備份 PC 遊戲存檔

Ludusavi 是一個用 Rust 編寫的工具,用於備份 PC 影片遊戲存檔資料。README 稱其跨平台並支援多種遊戲商店,包括 Steam、GOG、Epic、Heroic、Lutris 等。它報告透過清單支援超過 19,000 款遊戲,也支援自訂條目。該工具還可在 Steam Deck 上使用。

圖形介面、命令列及支援的存檔類型

Ludusavi 提供圖形介面和命令列介面,後者適合腳本使用。製表符補全支援 Bash、Fish、Zsh、PowerShell 和 Elvish。它處理檔案形式的存檔和 Windows 登錄中的存檔,支援 Steam 的 Proton 存檔,並能備份 Steam 截圖。Playnite 擴充位於獨立倉庫,README 中還有 GUI 示範 GIF 展示備份預覽。

資料來自 Ludusavi Manifest 和 PCGamingWiki

該工具依賴 Ludusavi Manifest 來了解每款遊戲應備份哪些內容。README 說明資料主要來自 PCGamingWiki,並要求使用者將新的或修正的資料貢獻回維基本身,因為改進會納入 Ludusavi 的資料。另有一個 Crowdin 專案用於將 Ludusavi 翻譯成其他語言。

安裝與套件管理員

Ludusavi 以可攜式可執行檔的形式在發布頁提供 Windows、Linux 和 Mac 版本,README 表示可以放在系統任意位置。也可透過 Winget、Scoop、Flatpak 和 Cargo 取得,安裝文件有詳細說明。Windows 使用者可能看到 SmartScreen 彈窗,因為發布者未被識別;Mac 使用者可能看到未識別開發者警告,README 連結了 Apple 的允許執行說明。

文件涵蓋特定備份工作流程

README 連結了大量說明文件,分為通用、介面和其他三類。主題包括備份自動化、排除、保留、驗證、雲端備份、自訂遊戲、重複項、篩選、遊戲啟動包裝、重新導向、根目錄、選擇性掃描、作業系統間遷移、應用程式資料夾、備份結構、命令列、設定檔、環境變數、日誌、故障排除以及存檔缺失處理。README 本身不詳細說明每個功能的行為,這些都在連結文件中。

社群資源和第三方外掛

README 列出了社群建立的資源,這些資源與 Ludusavi 沒有官方關聯。包括輔助清單,例如 ludusavi-extra-manifests、EmuDeck 清單,以及一個產生額外路徑的 GitHub 工作流程範例;還有 Decky Loader、LaunchBox、VS Code 的外掛,以及一個從 GSM 到 Ludusavi 格式的轉換器。README 指出該清單並非詳盡無遺。

與其他存檔備份工具的比較

README 將 Ludusavi 與 GameSave Manager、Game Backup Monitor 和 Gaming Backup Multitool for Linux 進行了比較。GameSave Manager 僅支援 Windows,在 README 的基準測試中較慢(整個系統的初始掃描需 2 分鐘,而 Ludusavi 為 10 秒;隨後的備份需 4 分 16 秒,而 Ludusavi 為 4.5 秒),且是閉源軟體,命令列介面很弱。Game Backup Monitor 不支援 Mac,截至 2022 年 11 月 16 日其資料庫覆蓋 577 款遊戲,且沒有命令列介面。Gaming Backup Multitool 僅支援 Linux 和 Steam,資料庫最後更新於 2018 年。比較中還指出 Ludusavi 不支援符號連結,而 GameSave Manager 支援;Ludusavi 要在遊戲結束後自動備份需要配合 Playnite 等啟動器。 驗證時可先用 Ludusavi 圖形介面掃描一個 Steam 遊戲,再用命令列介面執行同一個遊戲的備份與還原,對照 Backup validation 文件及輸出中的存檔路徑。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。 這個判讀不能只看功能清單。實際使用時,應把專案文件中的入口、輸入、輸出與錯誤訊息放在同一個測試記錄中,逐項對照 README 的描述。對本專案而言,測試結果還要回到它自己的檔案結構與命令列參數:確認檔案真的被讀取,確認輸出能被下游工具使用,也確認失敗時留下足夠的診斷資訊。若結果只在理想範例成立,卻無法處理你的資料格式,就不應把 README 的能力描述當成部署承諾。

編輯結論

Ludusavi 使用 MIT 授權條款,授權條款文字包含標準的免責條款。倉庫元資料顯示有 62 個未關閉問題,且專案未被封存。README 未提及安全保證或官方支援管道。

官方來源

  1. Official README
  2. Project repository
  3. Release notes
社群筆記

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